Appunti di grafica informatica

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Categoria:Informatica
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Testo

IL QUICKTIME VIRTUAL REALITY (QTVR)
Il QTVR è in realtà un filmato bidimensionale realizzato attraverso delle fotografie scattate con degli spostamenti di 30°. Le foto così ottenute si devono immaginare disposte all’interno di un cilindro cavo. Gli avvicinamenti ai vari luoghi visualizzati sono ottenuti tramite tecniche di zoom. Si simula una tridimensionalità che non esiste.
PLUG-IN
I plug-in sono oggetti che servono per visualizzare delle realizzazione prodotte con un software particolare. Per esempio la visualizzazione di ambienti in formato VRML richiede il plug-in COSMOPLAYER.
CRITERI DI ANALISI DI UN PRODOTTO MULTIMEDIALE
I criteri sono 6:
1. Struttura
2. Navigazione
3. Media
4. Personalizzazione
5. Interfaccia
6. Interattività
INTRODUZIONE AI SISTEMI-AUTORE
I sistemi-autore sono dei tool che permettono di creare oggetti multimediali. Due esempi sono dati da “Toolbook” (per realizzare prodotti commerciali) e “Director” (per realizzare prodotti didattici).
DEFINIZIONE: ambiente di sviluppo delle applicazioni che agevola il lavoro del programmatore consentendogli di operare lo sviluppo software “ad alto livello”, senza interventi diretti nel codice ma attraverso la mediazione della propria interfaccia.
I s.a. utilizzano linguaggi proprietari di scripting.
ESPERTO

RAPPORTO ON-LINE/OFF-LINE
ON-LINE OFF-LINE
Velocità - +
Qualità - +
Accessibilità + -
CONFRONTO TRA SOFTWARE

MACROMEDIA DIRECTOR
L’idea alla base di questo sistema-autore è la metafora del regista o del direttore d’orchestra, cioè quella di una figura in grado di mettere assieme nel tempo una serie di oggetti diversi).
Ogni cella in cui è divisa la matrice di Director rappresenta un frame.
COSA CONTROLLA

COSA PRODUCE
MEDIA EDITABILI E CREATI CON DIRECTOR
• Testi
• Immagini
• Suoni
MEDIA CREATI CON STRUMENTI PROFESSIONALI
• Testi (.txt o .rtf)
• Immagini (bmp, pic, tiff, jpeg)
• Video (avi, quicktime) e suoni (aiff, wav)
Director è organizzato in pannelli, i quali costituiranno lo STAGE (pagina).
La matrice si chiama SCORE.
Le finestre che consentono di editare “gli attori della partitura” (per rimanere nella metafora del direttore d’orchestra o del regista) si chiamano CAST.
Ogni oggetto creato è un CAST MEMBER.
Ogni cast member, una volta generato, può essere portato nello score, quindi, automaticamente finisce nello stage.
VALUTAZIONE DELLA QUALITA’ DELLE OPERE MULTIMEDIALI
Per le opere off-line bisogna considerare:
• Funzionamento
• Interattività
• Multimedialità
• Navigazione
• Struttura
• Utilizzabilità
Ad esempio per funzionamento si intende il funzionamento fisico, quindi si devono valutare eventuali malfunzionamenti (sia in navigazione che in installazione).
L’interattività può essere data dalla presenza di giochi, test di valutazione o laboratori virtuali.
Della multimedialità bisogna valutare sia la qualità (ad es. la fluidità dei video presenti) che la quantità.
Nel valutare la navigazione bisognerà tenere conto dei link (dinamici e statici).
Le norme per la valutazione della qualità sono state stabilite da un’organizzazione con sede in Svizzera: la ISO. La norma 9126, redatta nel dicembre del ’91, intitolata “Tecnologie dell’informazione…” (per maggiori informazioni consultare il sito www.iso.ch) stabilisce dei criteri di valutazione generali per la qualità sw, che è data da:
• Funzionalità
• Affidabilità
• Facilità d’utilizzo (operatività)
• Efficienza
• Mantenibilità (facilità di modifica, di analisi, etc…)
• Portabilità
In Italia l’organizzazione che si sta occupando della definizione dei criteri di qualità, sulla base della normativa 9126, ha stabilito una metrica (ovvero una scala di valutazione basata su sistemi di misura) che consente di valutare le qualità dei vari sw, in modo che questa possa essere usata sia dagli utilizzatori, sia dai realizzatori, sia dai progettisti multimediali.
Si è quindi proceduto alla stesura di un questionario, con 39 indicatori di qualità. In base all’esito del questionario, si stabilisce se un sw è di qualità scarsa, sufficiente o ottima, seguendo l’indice che risulta dalla compilazione dello stesso.
Un esempio:

I valutatori devono testare il cd su varie macchine con diversi OS.
Sommando le valutazioni si arriva alla valutazione oggettiva (DBO: DataBase Oggettivo)
SECONDA SETTIMANA
VALUTAZIONE DELLA QUALITA’ DEI PRODOTTI ON-LINE
I cd-rom sono caratterizzati dal fatto di essere un prodotto editoriale finito e di prevedere un’interazione ad alternative limitate.
Un sito è un prodotto editoriale aperto e prevede un’interazione ad alternative illimitate.
Un sito Web è:
• una pubblicazione on-line ( il tempo è denaro
• un prodotto editoriale aperto ( primato logico del contenuto, aggiornamento continuo
Può dare maggior importanza all’aspetto contenutistico o informativo.
E’ caratterizzato da un’interazione che può essere:
• ricerca di informazioni
• interazione con realtà remote: soggetto proponente del sito/sistemi di elaborazione/vari tipi di strumentazione
• partecipazione a processi in remoto (ad es. chat o videoconferenze)
CONTENUTO E COMUNICAZIONE

PRESENTAZIONE DEI CONTENUTI
Esplorazione visiva ==> Esplorazione visiva ==> Inizio della lettura della
approssimativa più raffinata testata (parole del titolo)
Ci possono essere diversi criteri di presentazione dei contenuti: a una pagina monotona (nessun contatto visivo), se ne può contrapporre una con un forte contrasto visivo, oppure un’altra molto confusa (eccesso di elementi grafici).
I contenuti affini vanno caratterizzati in modo analogo dal p.d.v. dell’interfaccia e/o della navigazione.
STRUTTURA E ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI
Il maggior livello di complessità visiva e funzionale va collocato nella parte superiore della pagina.
Complessità visiva
Link
Generalità

Minore complessità visiva

La stessa strutturazione deve valere per la mappa del sito.
CRITERI GENERALI DI VALUTAZIONE
CONTENUTO – parametro di riferimento: adeguatezza (qualità/quantità/esposizione delle informazioni)
DIDATTICA – parametri di riferimento: efficacia (aspetto educativo) ed efficienza (aspetto economico)
MEDIUM – parametro di riferimento: utilizzabilità (ad es. gestibilità, visibilità del sito (capacità di rendersi visibile nei motori di ricerca))
Ulteriori considerazioni.
Dal p.d.v. del contenuto si può valutare la presenza o meno di una versione inglese del sito.
Dal p.d.v. della comunicazione bisogna vedere se ci sono link non visibili senza l’utilizzo della barra di scorrimento.
La comunicazione comprende le cosiddette logiche di relazione (ad es. l’uso del “tu” o del “lei” o del “voi”) mediante le quali ci si rapporta con l’utente (ipertestualità, ricchezza dei contenuti, etc…). Si può valutare anche l’esplicitezza dell’interfaccia.
L’utilizzabilità comprende:
• l’esplicitezza (mappa concettuale attraverso la quale sono organizzate le schermate)
• la navigabilità (del sito)
• la gestibilità, portabilità del sito su altre macchine o OS
• la visibilità

SETTIMANA DALL’ 8/5/00 AL 13/5/00
ANCORA SUL QTVR
Nell’utilizzo del QTVR è come se ci si trovasse di fronte a una costruzione fatta di cilindri virtuali, ognuno dei quali forma uno strato. Se ci si trova nel cilindro più esterno, le possibilità di navigazione e di osservazione sono molto limitate. La struttura è, più o meno, la seguente:
COSMO PLAYER: PLUG-IN CHE SERVE PER LA VISUALIZZAZIONE DI AMBIENTI 3D ON-LINE.
SOFTWARE PER L’ELABOARZIONE E IL TRATTAMENTO DI IMMAGINI GRAFICHE DIGITALI
Sostanzialmente possiamo distinguere fra i programmi che si occupano di immagini 2d e quelli per il 3d. All’interno dei programmi 2d ci sono quelli che utilizzano disegni di tipo vettoriale e quelli che usano la grafica raster. Le differenze fra i due tipi di grafica riguardano l’occupazione della memoria fisica e la qualità finale delle immagini. Infatti il disegno vettoriale si basa sulla generazione di oggetti che corrispondono a funzioni matematiche, per cui anche modifiche notevoli dell’immagine-base non comportano sostanziali variazioni della dimensione del file sull’hard-disk. La grafica raster lavora sui singoli pixel che costituiscono l’immagine, per cui ogni punto sullo schermo è univocamente individuato con l’uso di 3 coordinate per ciascuna caratteristica del punto stesso, cioè ci saranno 3 coordinate che indicano la posizione, 3 per il colore, etc…
Ogni file grafico è caratterizzato da formati ( codici con cui si rappresenta un oggetto) particolari, i quali variano in riferimento alla qualità e alla compressione dell’immagine. Il formato .tiff (Tag Image File Format ovvero formato del file tramite segnali) permette di lavorare su immagini di alta qualità con poca occupazione di spazio fisico.
Alcuni programmi di grafica digitale:
FREEHAND
disegno elettronico 2d VETTORIALE
ILLUSTRATOR
PHOTOSHOP fotoritocco RASTER
AUTOCAD disegno architettonico
SOFTIMAGE
modellazione oggetti 3D
3DSTUDIO
ALIASING – ANTI-ALIASING
In generale la grafica vettoriale mantiene la qualità al momento della stampa, mentre quella raster perde di qualità. Questa perdita è visibile nel cosiddetto fenomeno di aliasing, a causa del quale si vedono delle scalettature ai bordi delle immagini. Il tutto dipende dalla risoluzione delle immagini: maggiore è la risoluzione, minore sarà l’aliasing. E’ possibile eliminare questo effetto, attraverso le tecniche di anti-aliasing, le quali consistono nello sfumare i contorni delle immagini introducendo dei pixel di colore intermedio tra lo sfondo e il contorno stesso.
L’acquisizione dei testi cartacei è possibile grazie all’uso dello scanner. I programmi OCR (Optimal Character Recognition) consentono di convertire i testi cartacei in testi elettronici. Alcuni formati comuni per i file di testo hanno estensioni del tipo:
• .doc
• .rtf (Rich Text Format)
• .txt
• .html
Il formato .rtf consente di scambiare files fra computer con diversi OS (ad esempio fra WIN e MAC).
ALCUNI FORMATI COMUNI PER I FILES GRAFICI
.gif (Graphic Interchange Format)
.bmp (Bitmap)
.jpg (Join Photography expert Group) questo formato consente una compressione buona, mantenendo un’altrettanto buona qualità, dal momento che rispetta il funzionamento del meccanismo visivo umano.
I formati .gif e .jpg sono usati per i prodotti on-line, grazie al fatto che occupano poco spazio e hanno una buona qualità.
ALTRI STRUMENTI DI EDITING GRAFICO
Paint
Paint Shop Pro
Adobe Photoshop/ Corel Draw
I programmi qui sopra sono posti in ordine di complessità decrescente: dagli strumenti di base a quelli più professionali e sofisticati.
Il Paint Shop Pro permette di usare la stratificazione delle immagini.
L’immagine di partenza può essere ridimensionata in modo simmetrico o asimmetrico.
SINTESI ADDITIVA/SINTESI SOTTRATTIVA
I termini sintesi additiva/sottrattiva indicano due metodi di visualizzazione dei colori delle immagini. La sintesi additiva sfrutta lo standard RGB (Red Green Blu) ed è il processo che consente di visualizzare i programmi sui monitor. La sintesi sottrattiva si basa sullo standard CMYK (Ciano Magenta Yellow Key) ed è il metodo usato dalle stampanti.
LA RAPPRESENTAZIONE DEI COLORI
Per rappresentare un colore si può usare un numero varibile di bit per pixel. Usando 8 bit per pixel si possono visualizzare fino a 255 colori (il bianco non è un colore), cioè 2 8 colori. Il formato TRUE COLOR si basa su 24 bit per pixel. In questo formato molti colori visibili al monitor non sono in realtà ottenibili; solitamente i programmi di grafica (ad es. il Photoshop) segnalano la “non realtà” del colore indicato nella palette affiancando il colore stesso con un punto esclamativo.
Si può agire sulle immagini diminuendo/aumentando il numero di colori.
EFFETTI VISIVI
Si possono applicare dei filtri alle immagini, oppure usare tecniche di aliasing/anti-aliasing, o ancora tecniche di dithering o di sostituzione.
LA MODELLAZIONE
I programmi di modellazione usano:
• linee (curve definite tramite accostamento di punti)
• bezier (curve definite tramite tangenti)
• le primitive (forme essenziali per costruirne di più complesse): cilindri, sfere, coni, cubi, tori (la forma è quella delle ciambelle)
• le finestre di costruzione del modello (pianta, fronte, lato, prospettiva)
Si possono anche applicare tecniche di estrusione: si tratta di un processo che, a partire da un disegno bidimensionale, permette di ricavarne uno 3d. Ad esempio:

Figura di partenza Figura finale
Le tecniche di interpolazione consentono di ricavare una forma continua a partire dal disegno di circonferenze/ellissi. Ad esempio:

Le figure 3d possono essere viste come una serie di pezze affiancate le une alle altre, per questo ci si riferisce ai modelli 3d come a modelli patch.
In ordine crescente di elaborazione/complessità/qualità delle immagini si possono distinguere varie fasi della modellazione:
• modello in wireframe (letteralmente “in fil di ferro”)
• modello depth cueing (si danno indizi sulla profondità delle immagini)
• modello depth clipping (letteralmente “piano di taglio”)
• modello a linee colorate
• modello a ombre e riflessione diffusa, detto shading (da questo punto si entra nella fase di resa o rendering)
• Gouraud shading con riflessione diffusa (tecnica di shading)
• Gouraud shading con riflessione speculare (tecnica di shading)
• Phong shading con riflessione speculare (tecnica di shading)
• modello di illuminazione con luci multiple
• texture mapping (delle immagini vengono applicate, o tecnicamente “mappate”, sugli oggetti 3d)
• applicazione di algoritmi di ray tracing per individuare intensità e inclinazione dei raggi di luce
• reflection mapping (permette di costruire riflessi di oggetti 3d su superfici)
L’ANIMAZIONE
Tecniche di animazione:
• la neuro-animation (video)
• la character animation (video)
• il motion capture (video)
• il morphing (video)
• dinamismi e animazione di particelle(video)
• la keyframe animation
Quest’ultima tecnica è quella usata per animare oggetti con Director di Macromedia (vedi pagina 1) e funziona così: sapendo che un’animazione di buona qualità richiede circa 25 frame/s, volendo animare un oggetto per 3 secondi, occorrerà utilizzare 75 frames, segnando come frame chiave (da qui il nome “keyframe animation”) il primo e l’ultimo dell’animazione stessa.
Le tecniche di morphing consentono l’animazione di oggetti 3d, mentre il warping è l’equivalente del morphing applicato, però, alle immagini 2d.
LEZIONE IN LABORATORIO
Dal 1995 il linguaggio VRML (Virtual Reality Modeling Language) è lo standard per la realizzazione di ambienti 3d sia off-line che on-line. Per fruire di ambienti in VRML sono necessari dei plug-in (browser che consentono di visualizzare particolari contenuti).
Solitamente un ambiente 3d lo si descrive in termini di forme geometriche presenti e disposte nello spazio (spazializzazione), nonché di interazione con l’utente, del quale vanno previste le possibili azioni nei confronti dell’ambiente creato. Le parole d’ordine per gli ambienti 3d sono interazione + navigazione.
Negli ultimi anni si è diffuso un altro linguaggio di sviluppo per ambienti 3d: l’X3D (Extendible 3D). questo linguaggio permette di realizzare spazi 3d sfruttando Java, il che consente all’utente di navigare in mondi tridimensionali, senza la necessità di avere specifici plug-in installati sul PC.
AMBIENTE IN MULTI-UTENZA: si tratta di un ambiente che coniuga una chat con un ambiente 3d, permettendo l’interazione fra vari utenti, ognuno dei quali è rappresentato in video da un avatar, cioè un oggetto tridimensionale che rappresenta l’utente nel mondo virtuale che è stato realizzato. Questo tipo di ambiente pare essere molto adatto per la realizzazione di cataloghi on-line.
SETTIMANA DAL 14/05/00 AL 20/05/00
Puntualizzazione sulla risoluzione delle immagini: la visualizzazione dei normali monitor non è mai superiore, quanto a risoluzione, ai 72 dpi (dot per inch/punti per pollice).
Se la risoluzione di digitalizzazione è superiore ai 72 dpi, l’immagine visualizzata sul monitor sarà notevolmente più grande di quella reale. Acquisendo l’immagine esattamente a una risoluzione di 72 dpi, la stessa risulterà visualizzata in rapporto 1:1.
LE ANIMAZIONI
Per produrre animazioni si deve utilizzare un software specifico come, per esempio, Softimage. Questo software consente la sincronizzazione audio/video.
Ci sono diverse tecniche di animazioni:
• tecniche di texture animation: consentono di animare le texture sull’oggetto. Richiedono grande potenza di calcolo.
• tecnica di reflection mapping: consente di applicare ombre agli oggetti 3d. In pratica, per ottenere le ombre, l’intera scena sulla quale agire viene inglobata in una sfera.
• tecnica di character animation: consiste nel produrre variazioni delle caratteristiche espressine dei personaggi (visi o corpi)
• tecniche di neuro animation: consentono di creare animazioni assegnando agli oggetti una posizione iniziale e una finale. Attraverso dei tentativi (approssimazioni successive) l’oggetto si collocherà esattamente nella posizione finale in modo automatico, perché i movimenti sono calcolati dal computer.
Per ottenere i vari spostamenti, occorre che le diverse parti del corpo compiano determinati movimenti. Questi movimenti possono essere definiti tramite dei giunti (punti di snodo tra gli arti) che consentono di far fare solo certi movimenti agli arti. Le catene cinematiche sono sistemi di oggetti collegati con giunti che possono avere diversi gradi di libertà.
Per il montaggio sia delle animazioni sintetiche sia dei filmati si possono usare vari programmi, uno dei quali è Adobe Prémière. Le animazioni solitamente vengono prodotte in formato quicktime, che ha il vantaggio di essere compatibile sia con il Mac sia con Windows.
I filmati che si trovano normalmente sui cd sono realizzati utilizzando 12-15 frame per secondo.
I formati più comuni per i filmati sono:
• avi
• quicktime
• filmstrip: permette di ottenere i singoli frame e trattarli con l’Adobe Photoshop
• bitmap sequence: il filamto viene visto come singole immagini bitmap
• cinepak: formato che comprime molto ed è compatibile Mac/Win
Oltre alla compressione cinepak si ha quella MPEG (Motion Photography Expert Group). Questa compressione agisce in questo modo: posto che per ogni sec ci sono 25 fotogrammi, occorre notare che le modificazioni subite dai singoli fotogrammi sono minime. Questa compressione sfrutta proprio questo fatto: vengono rilevate solo le parti che cambiano da un fotogramma all’altro e solo queste subiscono la compressione. L’Mpeg viene usato per i filmati RealVideo e RealAudio.
LE DIGITAL LIBRARY
Occorre subito fare una distinzione fra una digital library e una mediateca. La mediateca è un luogo fisico all’interno del quale si possono trovare volumi, filmati, cd e altro materiale consultabile, schedari e postazioni di consultazione.
Una digital library è una biblioteca on-line nella quale è possibile trovare direttamente e integralmente il materiale che interessa. Le dl contengono grosse moli di dati. L’accesso a questi dati è complesso. Tutto il materiale disponibile viene raccolto fisicamente in un deposito (repository). Ogni immagine/documento disponibile viene individuato univocamente da un codice di riferimento per la ricerca. In alcuni casi certi files sono richiedono delle chiavi d’accesso per la consulatazione, cioè ogni file ha dei diritti d’accesso. Per la verità, attualmente, sono disponibili solo gli OPAC (on-line public access catalog), cioè solo dei cataloghi che indicano dove trovare fisicamente quello che interessa, ma niente di più.
Le digital library ora disponibili riguardono più che altro le opere che si trovano nei musei. Proprio in questi cataloghi le immagini che si trovano spesso sono in formato flashpics che consente ingrandimenti successivi senza che l’immagine perda di qualità. L’immagine che viene ingrandita è unica, vale a dire che, grazie a questo formato, non bisogna salvare ogni possibile ingrandimento come se fosse una variazione delle dimensioni di una stessa immagine di partenza.
CENNI SUI MOTORI DI RICERCA
Ormai esistono molti motori di ricerca, ognuno dei quali è “specializzato” nel fare differenti tipi di ricerca. Per esempio Virgilio è adatto a ricerche tramite indici sistematici. Altavista è più adatto a ricerche per termini. I motori per indici sono utili quando non si sa bene cosa cercare, dal momento che consentono, partendo da una categoria generale, di scendere sempre più nel dettaglio.
Alcuni motori tengono conto anche del tempo di permanenza dell’utente nei siti da lui stesso precedentemente visitati, in modo da poter soddisfare in maniera più “intelligente” le richieste dell’utente.
Il motore Metacrawler (www.metacrawler.com) cerca metadati, cioè dati che contengono le normali informazioni + informazioni addizionali che fanno sì che quel dato sia accessibile anche con altre ricerche (boh!).
Solitamente i motori di ricerca possono usare altri motori di ricerca per meglio venire incontro alle esigenze dell’utenza, cosicché le potenzialità si moltiplicano in modo notevole, accedendo alle basi di dati di vari motori di ricerca.
MUSICA E TECNOLOGIE NELLA MULTIMEDIALITA’
La comunicazione audio è cambiata molto dagli anni ’50 in avanti, in funzione dei cambiamenti delle tecnologie audio, quindi gli attuali musicisti hanno a disposizione nuovi modi di produzione/diffusione.
In ambito miìusicale occorre distinguere tra segnali analogici e digitali. La differenza fondamentale consite nel fatto che i segnali analogici sono continui, menttre quelli digitali sono discreti, cioè vengono rilevati in tempi successivi all’interno di una frazione di tempo, solitamente un secondo.

Per ottenere un segnale digitale si ricorre ad un campionamento discreto nel tempo. La frequenza di campionamento (sampling rate) corrisponde alla quantità di pulsazioni rilevate al secondo. Maggiore è la frequenza, maggiore sarà la continuità del segnale. Lo standard attuale per la produzione dei cd musicali consiste nel rilevare la variazione del segnale 44100 volte al secondo, che corrisponde a un processamento di 44100 numeri al secondo. Ogni canale audio elaborerà dunque 44100 numeri al sec, cosicché se ci sono due canali di uscita audio il processore dovrà gestire 88200 numeri al secondo. I normali file audio sono costituiti da due canali (destro/sinistro). La lunghezza della parola per i segnali audio è di 16 bit. Lo standard di campionamento sarà allora quello di 44100 Hz e 16 bit.
PROBLEMATICHE E CONTESTO ATTUALI DELLA MUSICA
La musica è fondamentale in ambito multimediale, basti pensare al fatto che la maggior parte delle icone delle opere multimedilai sono associate a determinati suoni. Solitamente la musica viene registrata su supporti ottici: i cd. Questi hanno una capacità limitata in rapporto alle esigenze di purezza del suono, perciò si ricorre a delle tecniche di compressione, soprattutto per la circolazione dei file audio in rete. I formati di compressione più diffusi sono:
• mp3
• RealAudio: permette la trasmissione di musica in tempo reale, attraverso le tecnologie di streaming (tecniche di divisione dei dati in pacchetti); consente il webcast, cioè la diffusione delle radio via Internet
• Liquid audio: è un formato che si sta diffondendo sempre più; permette di acquistare le singole canzoni dalla rete ad un prezzo ragionevole, successivamente le canzoni così ottenute si possono masterizzare, il cd così creato sarà praticamente incopiabile, dato che questo formato si assicura di proteggere dalla copia i cd creati
Un altro tipo di compressione è quella Mpeg, in particolare oggi si utilizza l’Mpeg1 layer 3. E’ diponibile anche l’Mpeg4 che consente una compressione sicuramente maggiore, e utilizza il SAO, ovvero un linguaggio di codifica dei dati on-line. In realtà si è già arrivati all’Mpeg7, che però è osteggiato dalle più importanti major musicali, perché rende molto facile la violazione dei diritti d’autore. Le stesse major si stanno opponendo al “fenomeno” Napster, ovvero alla costituzione di una comunità on-line in cui i singoli membri mettono a disposizione degli altri le canzoni che posseggono sugli hard-disk in formato mp3.
Il supporto del futuro sarà il DVD, dal momento che consente di memorizzare la musica su 6 canali differenti.
MODELLI DI FRUIZIONE E DISTRIBUZIONE
Nella storia si è avuta un’evoluzione musicale che ha condotto la stessa musica ad avere dapprima ruoli funzionali, poi simbolici, successivamente estetici.
Ai giorni nostri viviamo in un continuum musicale caratterizzato dal fatto che la musica è considerata:
1. una maschera acustica: ci accompagna, ad esempio, quando studiamo o facciamo altri lavori
2. un flusso di energia modulata: ci serve per caricarci dal p.d.v. energetico
3. strumento di rilassamento e distensione: in questo caso si parla di musica ambient
Gli ambiti in cui troviamo la musica sono sostanzialmente:
• il concerto-evento
• i media
• differenti mezzi e supporti
• l’industria e la produzione discografica
• Internet
STRUTTURE DI PRODUZIONE, TECNOLOGICHE E TECNICHE
• La ripreasa sonora
• La telefonia (telematica)
• La fono-fissazione
• L’amplificazione
• La generazione eletrica del suono e gli strumenti acustici elettrificari
• La rimodellatura dei suoni
LE FASI DI LAVORAZIONE E TRATTAMENTO DEI DATI SONORI
• LA REGISTRAZIONE
Attualmente i suoni vengono “raccolti” dall’esterno e archiviati sugli hard-disk. I suoni così archiviati possono poi subire delle modellazioni successive, esattamente come avviene per le immagini. Negli anni ’50 fu inventato il registratore multitraccia e la tecnica di registrazione “sound on sound”, che era l’equivalente dell’attuale missaggio dei suoni.
• IL MONTAGGIO (TECNICA DI PUNCH IN/PUNCH OUT)
Il montaggio permette di ottenere song sempre più perfette, dal momento che è possibile assemblare più pezzi di una stessa canzone realizzati in momenti diversi e venuti particolarmente bene.
• IL MISSAGGIO
Attraverso le tecniche di missaggio si possono equilibrare tra loro i differenti suoni, nonché mescolarli.
I FORMATI STANDARD PER L’AUDIO
I formati differiscono a seconda dei sistemi operativi, per cui:
• in Win si usa il formato wav
• in Mac i formato SD2 (Sound Designer 2)
• se si vogliono interscambiare le song fra i 2 sistemi operativi si userà il formato aiff (Audio Interchange File Format)
Il programma Pro-Tools consente di ricreare un ambiente di montaggio/missaggio sul proprio PC. Per utilizzare al meglio i programmi di editing audio può essere utile un DSP (Digital Signal Processor), cioè un processore dedicato all’audio.
Ultimamente si stanno diffondendo le tecnologie VST (Virtual Studio Tecnology) attraverso le quali si può ricreare un ambiente di missaggio/montaggio virtuali, del tutto simile a quello reale.
Alcune nozioni per l’uso dei programmi di montaggio/missaggio
• linea di pan port: consente lo spostamento tra i canali audio di uscita)
• polifonia: più suoni presenti contemporaneamente
• copia di tracce
• affiancamento di tracce
• drop out: discontinuità nel segnale
• fade in/fade out: tecniche che consentono di eliminare il drop out, poiché i segnali in entata vengono inseriti in crescendo, mentre quelli d’uscita in diminuendo
• cross fade: mescolanza perfetta tra 2 suoni
• layout di suoni: insieme base di suoni
Strumenti per la manipolazione audio fatta in modo divertente sono quelli che vengono prodotti da Microforum come, per esempio, il New Beat Trancemission

Esempio