Specialità atletica e principali giochi sportivi

Materie:Appunti
Categoria:Ed. Fisica

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SPECIALITÀ DELL’ATLETICA
L’atletica leggera si articola in numerose specialità che hanno come base: la corsa, il salto e il lancio.
La corsa comprende:
- le gare veloci: 100, 200, 400 metri sia maschili che femminili;
- le staffette: 4 x 100; 4 x400 metri sia maschili che femminili;
- le gare ad ostacoli (h): 100 m femminili; 110 m maschili; 400 m maschili e femminili e
3000 m siepi maschi.
- le gare di mezzo fondo: 800 m e 1500 m maschili e femminili; 3000 m maschili e femmili; il miglio;
- le gare di fondo: 5000 e 10000 m maschili;
- la maratona, corsa su strada di 42,195 m maschile e femminile;
- le corse campestri, maschili e femminili che sono le uniche specialità non olimpiche e che si svolgono su percorsi naturali.
Ad eccezione di queste due ultime specialità, tutte le gare di corsa si disputano in pista, che regolarmente ha uno sviluppo di 400 metri, ed è suddivisa in 6 o 8 corsie larghe 1,22 metri.
Il salto comprende: il salto in alto maschile e femminile;
il salto in lungo maschile e femminile;
il salto triplo maschile e femminile.
il salto con l’asta maschile e femminile
Tutti i salti hanno come caratteristica fondamentale la fase di volo che mira a superare la maggiore altezza o distanza possibile.
Il lancio comprende: il getto del peso maschile e femminile;
il lancio del disco maschile e femminile;
il lancio del martello maschile;
il tiro del giavellotto maschile e femminile.
Ogni lancio utilizza una rincorsa che è legata ai limiti della pedana
RUGBY
Il rugby è uno sport che presenta analogie con il calcio, ma la palla, di forma ovale (da cui la definizione di “palla ovale” entrato nell’uso in Italia sin dal 1950), può essere lanciata o accompagnata in avanti soltanto con l’ausilio delle mani.
Nato in Inghilterra nella città universitaria di Rugby, lo sport è oggi molto diffuso in Francia, Australia, Nuova Zelanda, Sud Africa e naturalmente in Gran Bretagna. Il rugby viene praticato da due formazioni di 15 o 13 giocatori. La prima formula è senz’altro quella più diffusa in Europa; la seconda è in voga presso le squadre professionistiche inglesi, australiane e sudafricane. La palla è ricoperta di una apposita pelle, ha forma ovale con asse maggiore che misura dai 28 ai 30 cm, e ha un peso che varia dai 900 ai 990 grammi.
L’incontro si svolge in due tempi di 40 minuti ciascuno, intervallato da una breve pausa di 10 minuti.
Contrariamente a quanto avviene nel football americano, di cui il rugby è “l’antenato”, non è consentito bloccare l’avversario, non in possesso di palla, con mosse ostruzionistiche. Sostanzialmente il rugby è uno sport meno ”violento” del gioco che negli Stati Uniti ha raggiunto eccezionali vertici di popolarità, e per questo gli atleti scendono in campo privi di qualsiasi indumento protettivo, con una uniforma di gioco che ricorda quella dei calciatori. Lo scopo del gioco consiste nell’accompagnare e depositare la palla dietro la linea di porta dell’avversario, oppure nell’inviare la medesima nella parte superiore della porta calciandola direttamente su punizione, di contro balzo o al volo. Nel primo caso si ha la meta con l’assegnazione di cinque punti e da la possibilità alla squadra, che a concluso positivamente l’azione offensiva, di tentare la trasformazione, che consiste nel calciare la palla dalla linea dei 22 metri cercando di inviarla nella zona superiore della porta. Se il tentativo avrà buon esito, alla formazione che attacca verranno assegnati altri 2 punti.
Una squadra totalizza altri 3 punti se un suo giocatore riesce a far passare la palla ovale al di sopra dell’asta orizzontale della porta e posta a 3 metri dal suolo sia su calcio di punizione, sia con un calcio di controbalzo (drop).
Il terreno di gioco è rettangolare e misura 66 x 100 m. Oltre alle due linee di meta, al centro delle quali è posta una porta a forma di H (5,64 metri di lunghezza, con una traversa posta a 3 m. di altezza, ma con i pali che si prolungano per altri 4 m.) esistono altre aree, dette zone di meta, delimitate da una riga parallela a quale di metà, detta “linea di pallone morto”. La porzione di spazio esistente tra le due linee di meta è divisa da due parti della riga mediana; in ognuno dei due rettangoli che si vengono a creare sono tracciate le “linee di 22 m” (cosiddette perché distanti 22m dalla riga di meta), dalle quali i giocatori tenteranno la trasformazione dopo esser riusciti a conquistare una meta. Parallelamente al lato più lungo del rettangolo di gioco, all’interno del campo e tracciato la ”linea dei 5 m,” che viene utilizzato per la touche, cioè il meccanismo con cui si riprende la contesa ogni volta che la palla esce dal terreno di gioco.
Alcune regole: una delle regole principali, che costituisce la più netta differenziazione tra il rugby e il football americano, è quella che proibisce di passare la palla in avanti con le mani: il giocatore che avanza con la palla in mano può soltanto lanciare indietro la sfera a un compagno che lo segue, oppure calciarla in avanti. Il direttore di gara punisce il fuorigioco quando un compagno del giocatore che avanza con la palla si trova più avanti di lui rispetto alla linea di meta, e qualsiasi azione a intesa a impedire, con ostruzionismo o fallo, il libero movimento di chi non è in possesso di palla. Le regole del rugby consentono invece il placcaggio e altri interventi da tergo nei confronti dell’atleta avversario in possesso di palla. L’arbitro ha facoltà di giudicare la volontarietà o meno dei falli. Quando il direttore di gara giudica intenzionale la scorrettezza, che può essere ”fisica” o tecnica, comanda una punizione; quando il fallo è considerato involontario, decreta la mischia.

TENNIS
Il gioco del tennis si svolge tra due giocatori (singolare) o tra due coppie (doppio): Si possono quindi avere incontri di singolare maschile o femminile e incontri di doppio maschile, femminile o misto (un giocatore e una giocatrice).
Il campo da gioco di forma e di misura rigidamente stabili, è diviso a metà da una rete alta 91 cm e mezzo tesa su paletti alti 170 centimetri. Il fondo del campo può essere erboso, in terra battuta o coperto da una superficie sintetica. La pallina usata è di gomma rivestita da feltro e deve avere un diametro compreso tra i 6,35 cm e i 6,67 cm e un peso che varia da 56,70 grammi e 58,27 grammi. La palla viene colpita con una racchetta di cui il regolamento fornisce una descrizione ma non le misure.
Gli incontri (match) si articolano in partite (set) e possono essere “al meglio” delle tre o cinque partite, finiscono cioè, quando un giocatore ha vinto due partite su tre o tre su cinque. Ciascuna partita viene vinta da un giocatore che si aggiudichi sei giochi (game) distaccando l’avversario di almeno due giochi. Se i giocatori, all’interno dello stesso set sono sei a sei, si fa il tie break che consiste nel giocare un game al meglio di dodici punti, ossia vince il primo giocatore che realizza sette punti distanziando l’avversario di almeno due punti.
Il gioco inizia con uno dei due giocatori alla battuta (servizio) eseguita fuori dalla linea di fondo. Il giocatore ha a disposizione due battute se le sbaglia il punto viene aggiudicato all’avversario. La palla colpita dall’alto in basso, deve sorvolare la rete senza toccarla e atterrare entro il rettangolo di servizio diagonalmente opposto al punto di battuta. Se la palla tocca la rete (net) o se la palla rimbalza nel rettangolo di servizio la battuta deve essere ripetuta.
Il giocatore che “riceve” deve ribattere la palla solo dopo il primo rimbalzo, quindi il gioco continua. Un giocatore si aggiudica il punto se l’avversario non riesce a colpire la palla, se la colpisce dopo il secondo rimbalzo o due volte di seguito, se la rinvia oltre i limiti del campo o della rete, oppure se sbaglia i due servizi che ha a disposizione. Al primo fallo del giocatore, l’avversario si aggiudica 15 punti, al secondo errore 30 punti, al terzo 40, al quarto si aggiudica il game. Se entrambi i giocatori si trovano allo stesso punteggio, per vincere uno dei due deve conquistare due punti consecutivi (vantaggi)
I colpi usati negli scambi sono numerosi, ve ne sono però alcuni di fondamentali:
drive: colpo piatto eseguito a braccio teso di diritto o di rovescio;
volée: colpo al volo anch’esso di diritto o di rovescio;
lob: pallonetto, colpo a parabola molto accentuata;
smash: schiacciata, colpo violentissimo dall’alto verso il basso.
ace: servizio vincente.
demi-volée: colpo di contro balzo di diretto o di rovescio;
match-ball: palla che decide l’incontro;
set-ball: palla che decide il set.

PALLACANESTRO
La partita di pallacanestro si gioca in quattro tempi di dieci minuti effettivi, in teoria perciò quaranta minuti di gioco. In pratica la partita dura di più, perché ogni volta che la palla non è in movimento il gioco è fermo e anche il cronometro viene fermato in modo da non conteggiare il tempo.
La squadra è composta da dieci giocatori, dei quali solo cinque, il quintetto, entra in campo. I cambi tra i giocatori in campo e quelli in panchina possono essere effettuati senza limitazioni durante le interruzioni di gioco. L’allenatore di ciascuna squadra può chiedere due sospensioni di un minuto durante la prima metà della gara (1°e 2° periodo), tre, durante la seconda parte della gara (3°e 4° periodo), e una durante ogni supplementare, per dare consigli tattici e per “caricare” i giocatori. L’obiettivo del gioco è quello di far entrare la palla nel canestro; ogni canestro vale dei punti a seconda di come è stato segnato; la squadra che conquista più punti vince la gara.
Essa è guidata da due arbitri in campo, aiutati da un segna punti, da un cronometrista e da un addetto all’apparecchio dei ventiquattro secondi. Tutti e cinque hanno il compito di far rispettare il regolamento del gioco.
Le principali regole non consentono di:
- fare più di un passo con la palla in mano;
- palleggiare con due mani;
- far uscire la palla dal campo (la palla è fuori quando tocca terra oltre la linea di delimitazione del campo o quando un giocatore, in possesso di palla, mette un piede fuori campo o tocca la linea che delimita il perimetro del campo);
- fermare il palleggio e riprenderlo;
- trattenersi per più di tre secondi nell’area avversaria, detta “zona dei tre secondi, e compresa tra la linea del tiro libero e la linea di fondo campo, quando la propria squadra è in possesso di palla;
- trattenere la palla, da fermi, per più di cinque secondi;
- giocare la palla per più di otto secondi nella propria metà campo,
- prolungare l’azione di attacco per più di ventiquattro secondi.
Il mancato rispetto di queste regole determina l’infrazione o fallo che comporta la perdita della palla, il gioco riprende con la rimessa laterale da parte della squadra avversaria.
Oltre alle infrazioni il giocatore può commettere “falli personali” quando ostacola l’azione avversaria con colpi sul braccio, sgambetti o spinte. Se il fallo personale interrompe un’azione a canestro, il giocatore che lo ha subito ha diritto ai “tiri liberi”.
Il canestro segnato su azione vale due punti, se però il tiro è effettuato da oltre la linea dei 6.25 metri, vale tre punti. Ogni canestro di “tiro libero” vale un punto.
Il giocatore che colleziona cinque falli personali viene escluso dalla partita e sostituito da un compagno; Quando la squadra ha complessivamente commesso quattro falli in un periodo (bonus), ad ogni successiva infrazione di gioco viene punita con due tiri liberi a suo sfavore.
Il gioco si svolge con un’alternanza di azioni di attacco e di difesa delle due squadre. Per avere maggiori possibilità di vincita è necessario saper effettuare i fondamentali di base che sono:
- il palleggio;
- il passaggio;
- la ricezione della palla;
- il tiro;
- schiacciata a canestro ad una o due mani.
Altri fondamentali importanti sono: il cambio di velocità, il cambio di direzione, l’arresto in uno o due tempi e il giro.

PALLAMANO
La pallamano è un gioco in cui si affrontano 2 squadre composte da sette giocatori (altri cinque sono di riserva) con l’obiettivo di segnare più reti degli avversari in un limite di tempo stabilito. La palla viene giocata esclusivamente con le mani (con eccezione del portiere) in azioni di attacco rapido che sfruttano palleggi, passaggi e tiri.
Le dimensioni del terreno di gioco sono: 40 metri di lunghezza e 20 di larghezza. L’area del portiere è delimitata dalla linea di porta che si trova sulla linea di fondo campo e dalla linea dell’area di porta formata da una linea che, partendo dalla linea di porta forma un quarto di cerchio del raggio di 6 metri, prosegue per un tratto rettilineo di 3 metri e finisce con un altro quarto di cerchio di raggio 6 metri. Attorno alla linea dell’area di porta e a tre metri da essa, è segnata in modo tratteggiato la linea dei 9 metri. Il punto del rigore è segnato a 7 metri dalla porta.
Il campo è diviso in due metà partendo dal centro. La zona di cambio è segnata in entrambi i lati del campo a 4,50 metri dalla linea di centro.
Ogni partita è diretta da 2 arbitri che hanno gli stessi diritti, e dura due tempi di 30 minuti ciascuno con un intervallo di 10 minuti fra un tempo e l’altro. Vince la squadra che segna il maggior numero di reti, in caso di parità si giocano altri due tempi di 5 minuti l’uno e senza intervallo. In caso di nuova parità si passa ai tiri di rigore.
La palla può essere lanciata, ricevuta, raccolta, colpita con l’aiuto di mani, braccia, testa, tronco, cosce e ginocchia. Può essere trattenuta da un giocatore senza palleggiare fino ad un massimo di tre secondi con una o entrambe le mani. Con la palla in mano è permesso fare non più di tre passi; si considera passo:
- sollevare un piede per poi riposarlo a terra nello stesso posto o in un posto diverso,
- ricevere la palla con un solo piede a terra e successivamente appoggiare anche l’altro,
- ricevere la palla in volo e tornando a terra appoggiare un solo piede e saltare sullo stesso piede,
- ricevere la palla al volo e scendere con i due piedi contemporaneamente, sollevarne uno e appoggiarlo.
Il portiere può:
1 - giocare la palla nell’area di porta, con intenzioni difensive, con qualsiasi parte del corpo (piedi compresi).
2 - muoversi nell’area di porta senza alcuna restrizione, anche con il pallone.
3 - abbandonare l’area di porta e continuare a giocare sul resto del terreno sottoponendosi alle stesse regole di tutti gli altri giocatori.
Il portiere non può:
1 - una volta abbandonata l’area di porta, rientrarvi con il pallone (in quel caso l’arbitro decreta un “rigore”).
2 - ricevere un passaggio da parte di un compagno della propria squadra (anche in questo caso l’arbitro decreta un “rigore”).
I giocatori possono:
1 - lanciare, spingere, colpire, arrestare e afferrare il pallone con l’aiuto delle mani, delle braccia, della testa, del tronco, delle cosce e delle ginocchia.
2 - tenere in mano il pallone per non più di tre secondi.
3 - fare tre passi con il pallone in mano.
4 - palleggiare (con una sola mano) il pallone e spostarsi in questo modo per il campo.
5 - contrastare l’avversario in possesso di palla cercando di togliergli il pallone solo se esso non è trattenuto tra le due mani.
I giocatori non possono:
1 - palleggiare il pallone, interrompere il palleggio e poi riprenderlo.
2 - toccare il pallone più volte di seguito senza che questo abbia toccato il suolo, un giocatore o la porta.
3 - toccare la palla con il ginocchio o con parti del corpo al di sotto del ginocchio.
4 - trattenere l’avversario o ostacolarlo il qualsiasi maniera pericolosa.
5 - spingere l’avversario nell’area di porta.
6 - entrare nell’area di porta, sia nella propria che in quella avversaria.
7 - strappare con una o due mani il pallone all’avversario.
8- lanciare il pallone in maniera pericolosa per l’avversario.
I falli intenzionali vengono puniti con una esclusione di due minuti dal terreno di gioco. Quando un arbitro interviene per interrompere il gioco in seguito ad un fallo può decretare: o un tiro di punizione o un tiro di rigore.
CALCIO
Il gioco del calcio nacque in Inghilterra nel 1863. E’ un gioco praticato da due squadre e lo scopo è di far entrare il pallone nella porta avversaria, facendo rete. La squadra che riesce a segnare di più vince.
Il pallone può essere toccato con tutte le parti del corpo tranne che con le braccia; l’unico giocatore che può prendere la palla in mano è il portiere, ma solo nella sua area.
Norme di base. il campo misura fra i 100 e i 110 metri di lunghezza e tra i 64 e i 75 metri di larghezza. Le linee che delimitano il campo sono segnate in gesso bianco per una larghezza di 10 cm. circa.

Il campo è diviso a metà da una linea mediana con un cerchio centrale di raggio 9,15 metri. Nei quattro angoli del campo sono poste altrettante bandierine che delimitano l’area del calcio d’angolo. L’area di rigore misura 39,92 metri di larghezza e 16,50 metri di lunghezza.
A 11 metri dal centro della linea di porta vi è il dischetto da dove si battono i calci di rigore. All’interno dell’area di rigore si trova un’altra piccola area da dove si batte la rimessa dal fondo.
Le porte sono larghe 7,32 metri e alte 2,44 metri.
Il pallone è in cuoio o in materiale sintetico. Misura da 68 a 71 cm. di circonferenza e pesa fra 396 e 453 gr.
Le squadre: ogni squadra è composta da 11 giocatori e da un numero di riserve che varia a seconda del campionato. Ogni giocatore può essere sostituito durante una pausa di gioco e dopo essere stato controllato dal guardalinee, con il consenso dell’arbitro entra in campo. Un giocatore sostituito non può più rientrare in campo durante la partita.
Abbigliamento: ogni squadra indossa magliette dello stesso colore, fuorché il portiere che ha la maglia di colore diverso. Le scarpe sono dotate di tacchetti.
L’arbitro dirige la partita e fa rispettare le regole del gioco. Le decisioni più importanti le prende lui come per esempio la sospensione della partita o l’ammonizione e l’espulsione di un giocatore. Il cartellino giallo si usa per l’ammonizione e dopo due di queste il giocatore viene espulso. Ci può essere anche l’espulsione diretta segnalata dal cartellino rosso e questa avviene per falli molto gravi o linguaggio scorretto.
I guardalinee aiutano l’arbitro nel dirigere la partita e gli segnalano l’uscita del pallone dal campo (segnalando il fallo laterale, la rimessa dal fondo o il calcio d’angolo) e il fuorigioco.
Partita: la partita è suddivisa in due tempi di 45 minuti l’uno con 15 min. di intervallo tra i due tempi, più eventuale recupero a discrezione dell’arbitro. In alcune gare ad eliminazione diretta, in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari si procede allo svolgimento di due tempi supplementari di 15 min. ciascuno. In caso di ulteriore parità si procede con 5 calci di rigore per ciascuna squadra, calciati in modo alternato e da altrettanti diversi giocatori.
In alcune altre manifestazioni, negli ultimi anni, si è introdotto il cosiddetto “Silver gol” che decreta la fine della gara dopo un solo supplementare, se una delle due compagini è passata in vantaggio.
Il calcio di inizio viene battuto al centro del campo così come anche la ripresa dopo una rete.
Le punizioni possono essere dirette o indirette; quelle dirette, assegnate per falli gravi, possono essere tirate direttamente in porta, quelle indirette sono assegnate per falli meno gravi e prima di tirare in porta la palla deve essere toccata da un altro giocatore.
Perché una rete sia valida la palla deve oltrepassare totalmente la linea di porta.
Quando all’interno dell’area grande viene commessa una grave infrazione, l’arbitro concede il calcio di rigore. Questo viene battuto dal dischetto che si trova all’interno dell’area di rigore, nella quale, al momento del tiro, devono esserci solo il portiere, il rigorista e l’arbitro.
La rimessa laterale, il calcio d’angolo e la rimessa dal fondo vengono assegnati quando il pallone esce oltre la linea che delimita il rettangolo di gioco. Questi vengono sempre assegnati a sfavore della squadra il cui giocatore ha toccato per ultimo il pallone.
Nel caso un giocatore subisca un fallo e contemporaneamente rimanga in possesso della palla, l’arbitro può concedere la regola del vantaggio e far così proseguire il gioco.
Fuorigioco: un giocatore è in fuorigioco quando si trova più vicino alla linea di fondo campo avversaria rispetto alla palla, tranne che in due occasioni: se si trova nella sua metà campo, o se fra la linea di fondo campo e lui si trovano due o più avversari.
Il giocatore verrà punito per fallo se tocca il pallone, se interferisce nell’azione degli avversari o se trae vantaggio dalla sua posizione.
L’arbitro non fischierà il fallo di fuorigioco se il giocatore si trova nella posizione di fuorigioco passivo, cioè non partecipa all’azione, se riceve il pallone direttamente su calcio di rinvio del suo portiere, da un calcio d’angolo o da rimessa laterale, se riceve la palla dopo che questa è stata toccata da un avversario.
Il fallo di fuorigioco viene punito assegnando un calcio di punizione indiretto all’altra squadra che deve batterlo nel punto in cui si è rilevata la posizione irregolare.
Falli: come già detto prima, dopo ogni fallo si concede un calcio di punizione diretto o indiretto.
Motivi per cui vengono concesse le punizioni dirette:
- dare o tentare di dare un calcio all’avversario
- fare lo sgambetto all’avversario
- caricare con violenza un avversario
- caricare da dietro un avversario
- colpire o sputare ad un avversario
- trattenere o spingere
- toccare con le mani il pallone.
Motivi per cui vengono concesse le punizioni indirette:
- gioco pericoloso
- carica di spalle ad un avversario lontano dal pallone
- ostruzione
- carica al portiere
- quando il portiere compie più di 4 passi con il pallone in mano
- sleale perdita di tempo.
Falli con conseguente ammonizione (cartellino giallo):
- entrare o uscire dal campo senza il consenso arbitrale
- trasgredire ripetutamente il regolamento
- trasgredire con parole o gesti le decisioni arbitrali
- condotta scorretta.
Falli con conseguente espulsione (cartellino rosso):
- condotta violenta
- frasi ingiuriose o volgari
- dopo una ammonizione tenere nuovamente una condotta scorretta
- doppio cartellino giallo.
PALLAVOLO
Il campo e le attrezzature di gioco. Il campo di gioco misura 9 m di larghezza per 18 m di lunghezza. Esso è diviso a metà da un rete e, in corrispondenza del suolo, dalla linea centrale. A 3 m da questa vi è una linea d’attacco che divide ogni metà campo in una zona d’attacco e in una di difesa. La rete misura un metro di larghezza per 9,50 metri di lunghezza ed è situata ad una altezza che varia a seconda dell’età dei giocatori.
I fondamentali del gioco sono:
1) il servizio o battuta, con cui si inizia il gioco ed è il primo mezzo per mettere in difficoltà l’avversario;
2) il bagher, è il fondamentale usato per la ricezione o quando la palla ha una traiettoria bassa;
3) il palleggio, è il fondamentale più importante della pallavolo perché usato per impostare le azioni di attacco;
4) la schiacciata, è il fondamentale d’attacco più efficace;
5) il muro, è il fondamentale difensivo che si contrappone alla schiacciata.
Obiettivi del gioco: la pallavolo è un gioco di squadra che non prevede alcun contatto con gli avversari ed infatti la rete centrale divide i contendenti. Scopo del gioco è quello di far toccare alla palla un punto qualsiasi del campo avversario, facendola passare sopra la rete.
La durata del gioco: le partite non hanno un limite di tempo, ma sono suddivise in “set” che vengono vinti dalla squadra che raggiunge per prima i 25 punti con almeno due punti di vantaggio sull’altra. Nei campionati giovanili, vince la squadra che per prima conquista due set su tre.
Quando due squadre si trovano sul risultato di due set pari (2 - 2) il quinto set viene giocato al meglio dei 15 punti, sempre con due punti di vantaggio.
Composizione delle squadre: ciascuna squadra è composta da un massimo di 12 giocatori, dei quali sei entrano in campo e sei rimangono in panchina come riserve. Ogni squadra può effettuare sei sostituzioni per ogni set. Per ogni squadra è designato un capitano che è il solo che può chiedere informazioni all’arbitro sull’applicazione del regolamento. Il capitano o l’allenatore può chiedere per ogni set due tempi di riposo che durano 30 secondo ciascuno.
Le regole fondamentali:
1) l’inizio del gioco avviene con un servizio (battuta);
2) un punto si conquista solo quando la propria squadra è in possesso della battuta. Se la squadra che ha effettuato la battuta commette un errore, alla squadra avversaria non viene assegnato il punto ma il possesso di palla.3) una volta effettuata la battuta i giocatori di entrambe le squadre possono muoversi liberamente nella rispettiva metà campo, tenendo presente che i difensori 8 giocatori in seconda linea) non possono fare il muro ne schiacciare sotto rete;
4) quando la palla arriva sul campo di una squadra, i giocatori di questa squadra possono toccarla solo tre volte. Ogni giocatore non può toccare la palla per due volte consecutive;
5) ogni volta che una squadra conquista una battuta, i suoi giocatori devono ruotare di una posizione in senso orario.
BASEBALL
Il campo di gioco: è delimitato all’esterno da due linee perpendicolari, linea destra e sinistra del foul, lunghe dal loro punto di incrocio 76,20 metri; due linee interne, anche loro perpendicolari, che formano, intersecando le linee del foul, un quadrato di 27,43 metri di lato, la superficie del quale si chiama diamante.
Ai quattro angoli del diamante, tre sacchetti imbottiti di segatura di 38 centimetri di lato e 10 centimetri di spessore, segnano le basi; un tappo di gomma bianco, della dimensione massima di 43 centimetri, segna all’incrocio delle linee di foul la casa-base. A 18,44 metri da quest’ultima un tappo di gomma, di dimensioni 60x15 centimetri, segna la pedana del lanciatore.
Dietro la casa-base, il prolungamento delle linee del foul, delimita l’area del ricevitore, mentre ai suoi lati vi sono le pedane per i battitori (rettangoli di 1,22x1,83 metri); infine, in corrispondenza della prima e terza base sono sistemati i boxes dei suggeritori.
Regole principali del gioco
La partita di baseball si svolge in nove riprese (inning) che non hanno un limite fisso di tempo. Ogni riprese è divisa in due parti, nella prima è alla battuta la squadra ospitata, nella seconda la squadra ospitante.
La squadra che non batte è in difesa e i suoi giocatori si dispongono sul campo così come si vede in figura e ogni giocatore ha mansioni ben definite; quelli della squadra che attacca, invece, sono, durante il turno di battuta, tutti battitori ed eventualmente corridori. I giocatori della squadra all’attacco si presentano, uno ad uno, alla casa - base con una mazza di legno con la quale devono riuscire a colpire la palla (durissima e pesante circa 150 grammi) che il lanciatore avversario gli indirizza contro. Una volta respinta la palla con la mazza, il battitore corre verso la prima base, egli segnerà un punto per la sua squadra se riuscirà, successivamente a toccare anche la seconda e al terza base e tornare alla casa-base da cui era partito. Lo scopo dei difensori è di opporsi al suo raggiungimento e quindi cercheranno di non farli diventare corridori o di eliminarli prima che tocchino la prima base o, infine, di impedirgli di completare il giro delle quattro basi segnando così il punto.
Lanciatore e battitore: il lanciatore deve indirizzare la palla nell’area dello strike, è una zona ideale che ha per base la casa - base ed è compresa tra le ginocchia e le ascelle del battitore. Una palla nella zona dello strike deve essere obbligatoriamente colpita dal battitore e l’abilità del lanciatore sta, appunto nell’evitare la battuta pur mettendo il battitore in condizioni di effettuarla.
Ball si chiama invece, un lancio che non entri nella zona dello strike e che il battitore non è tenuto a respingere. L’arbitro-capo, dietro il ricevitore, giudica questi lanci, tenendo presente che quattro ball danno diritto al battitore di andare alla prima base, mentre tre strike (palla nella zona di battuta ma in qualche modo rifiutata), causano l’eliminazione del battitore.
Superato il duello con il lanciatore e quindi con le prima possibilità di essere eliminato, il battitore corre altri rischi. Egli infatti può essere ancora eliminato:
1) al volo, cioè quando la palla da lui battuta viene bloccata da un difensore prima che tocchi terra;
2) per palla in base, quando la difesa recupera la palla dopo che ha toccato terra e la fa arrivare prima del “corridore” in prima base;
3) per toccata, quando un difensore lo tocchi con la mano in cui ha la palla mentre egli, a sua volta non tocchi ancora la base.
Appena tre giocatori della squadra alla battuta sono eliminati, finisce la prima metà della ripresa e avviene il cambio sul campo: la squadra attaccante passa a difendersi e viceversa. L’eliminazione di tre dei nuovi attaccanti provocherà la fine della seconda metà della ripresa e la fine della ripresa stessa.
CALCIO A CINQUE
Il calcio a cinque è un gioco che può essere praticato in spazi limitati. Il terreno può essere in terra battuta o in materiale sintetico.
Il campo misura tra i 32 e i 42 metri di lunghezza e tra i 16 e i 22 metri di larghezza; il cerchio centrale ha un raggio di 3 metri e si trova sulla linea mediana. L’area di rigore è delimitata da una linea che dista 6 metri dalla linea di porta. Su di essa è fissato il punto da cui si deve battere il calcio di rigore. L’area di sostituzione è un tratto di 6 metri della linea laterale che viene occupato per entrare ed uscire durante le sostituzioni. Le porte sono larghe 3 metri e alte 2.
Le squadre sono formate da 11 giocatori di cui 5 in campo compreso il portiere. Le sostituzioni vengono effettuate senza interrompere il gioco tranne per la sostituzione del portiere.
La partita è diretta da un arbitro ed ha un guardalinee.
L’incontro è diviso in due tempi di 30’ con un intervallo massimo di 10’. Ogni squadra ha a disposizione 1’ di time - out per ogni tempo.
Il calcio d’inizio e la ripresa del gioco dopo una rete avvengono con le stesse modalità del calcio. I calci di punizione possono essere indiretti o diretti, devono essere calciati entro 4 secondi dal fischio dell’arbitro e la barriera deve mantenersi almeno a 5 metri dalla palla. Non esiste il fuori gioco e le rimesse laterali devono essere eseguite con i piedi tenendo la palla ferma sulla linea laterale. Durante la rimessa i giocatori della squadra avversaria devono rimanere a 4 metri dalla palla. Non si può segnare una rete direttamente su rimessa laterale. La rimessa dal fondo viene fatta dal portiere entro 4 secondi da quando viene in possesso della palla. La palla è in gioco quando esce dall’area di rigore ma non supera la metà campo e non è toccata da qualsiasi giocatore. Se nella rimessa il pallone non esce dall’area perché toccato da un qualsiasi giocatore questa deve essere ripetuta. Non si può segnare su rimessa in gioco del portiere.
Il calcio di rigore è determinato da un’infrazione grave commessa all’interno della propria area di rigore. Il portiere non può muovere i piedi prima che il giocatore abbia toccato la palla. Tutti gli altri giocatori devono rimanere fuori dall’area e almeno a 3 metri dal pallone. Il portiere può ricevere il retropassaggio da parte di un giocatore della propria squadra una sola volta fino a che la palla non supera la metà campo.

UNIHOCKEY
L’unihockey è un gioco derivato dall’hochey su ghiaccio. Il gioco si svolge fra due squadre contrapposte che hanno lo scopo di superarsi segnando l ‘una più reti dell’altra,
IL CAMPO DI GIOCO.
La forma e le dimensioni del terreno di gioco sono variabili, tuttavia quelle raccomandate sono di 10 x 20 metri.
LE PORTE
Le dimensioni consigliate per le porte sono 110 x 90 cm o 90 x 60 cm. Nel caso di gioco con il portiere le dimensioni sono di 140 x 100 cm, se non si dispone di porte si possono utilizzare due coni.
Davanti alle porte deve essere segnata in modo molto evidente l’area che deve avere un raggio di 1.5 m.
Nel gioco senza portiere la difesa si può effettuare solo al di fuori dell’area. Nessun giocatore può entrare nell’area, pena la punizione se si tratta di un attaccante e il rigore nel caso si tratti di un difensore.
LE SQUADRE
Il numero dei giocatori dipende dalle dimensioni del campo:
- per un campo di 10 x 20 m, 3 - 4 giocatori e 50 - 60 cm le dimensioni delle porte;
- per un campo di 20 x 40 m, 4 - 5 giocatori e 110 x 90 cm le dimensioni delle porte;
- per un campo di 30 x 60 m, 5 - 6 giocatori e 110 x 90 cm o 140 x 100 (con portiere) le dimensioni delle porte.
Ogni squadra ha diritto di effettuare delle sostituzioni di giocatori durante la partita. Queste possono avvenire in numero illimitato e senza interruzione del gioco, ma devono avvenire nella zona stabilita.
LE PENALITÀ’
Le penalità sono di tre tipi: la punizione, il rigore e l’espulsione.
La punizione viene battuta sul luogo del fallo. Nel caso si giochi con il portiere è permesso tirare la pallina direttamente in porta. gli avversari si devono trovare almeno a tre metri di distanza dalla pallina.
Non è permesso a che batte la punizione di rigiocare la pallina prima che questa non venga toccata da un altro giocatore.
Il rigore viene battuto da un punto collocato a sette metri dalla linea di porta quando si gioca senza portiere. Tutti i giocatori, escluso il battitore, devono trovarsi almeno due metri dietro la pallina.
L’espulsione comporta l’allontanamento dal campo di gioco, per falli gravi o per comportamento scorretto, del giocatore che commesso il fallo stesso.
LE REGOLE DEL GIOCO
La durata consigliata del gioco è di 20 minuti, suddivisi in due tempi di dieci minuti l’uno, l’intervallo fra un tempo e l’altro è di due minuti. Nel caso si verificassero molte sostituzioni si raccomandano due tempi di 15 minuti.
Il gioco inizia con una battuta dal centro campo, con i giocatori nella rispettiva metà campo. Il colpo d’inizio deve essere indirizzato verso la metà campo avversaria.
Gli avversari devono essere ad almeno tre metri dalla pallina.
Al giocatore che da inizio al gioco battendo la pallina, non è permesso giocare nuovamente la stessa fino a che questa non sia stata toccata da un altro giocatore.
LE AZIONI CONSENTITE.
1 - E’ permesso fermare, tirare, dirigere o portare con sé la pallina con il bastone purché questo non superi, con la sua parte inferiore ricurva, l’altezza del ginocchio;
2 - E’ permesso calciare la pallina con tutto il corpo tranne che con le braccia e con la testa;
3 - E’ permesso giocare la pallina contro i muri o le sponde.
LE AZIONI VIETATE.
Comportano la punizione:
1 - Passare la pallina con un piede ad un compagno di squadra;
2 - Fermare la pallina con le mani o con la testa;
3 - Portare la mazza ad una altezza superiore a quella delle ginocchia,
4 - Ostacolare il tiro in porta o il passaggio da una posizione distesa o in ginocchio;
5 - Bloccare un avversario;
6 - Fare lo sgambetto;
7 - Colpire l’avversario con i piedi;
8 - Colpire, bloccare o sollevare intenzionalmente la mazza dell’avversario;
9 - Scagliare la mazza;
10 - Entrare nell’area avversaria.
Comportano il rigore:
1 - Entrare con i piedi nella propria area di porta e giocare la pallina all’interno dell’area;
2 - spostare intenzionalmente la porta;
3 - Intervenire violentemente o pericolosamente su un avversario.
IL GOAL
Il goal è valido quando la pallina supera completamente la linea di porta.
LA RIMESSA IN GIOCO
Dopo una rete, la rimessa avviene lateralmente alla porta a tre metri di distanza. La rimessa laterale è prevista se la pallina si ferma dietro le sponde o nell’area di porta o se si verificano interruzioni impreviste del gioco. La rimessa laterale si effettua dal punto in cui è avvenuta l’interruzione del gioco.
IL PORTIERE
La figura del portiere è prevista quando si usano un campo di gioco e una porta di maggiori dimensioni. Egli, nella sua area di porta, può bloccare e fermare la pallina in qualsiasi modo. Quando il portiere rimette in gioco la pallina, questa deve ricadere nella propria metà campo.
Il portiere , in caso di rigore, deve rimanere fermo sulla linea di porta.
TRADUZIONE DEI TERMINI STRANIERI
ACE: servizio vincente (nel tennis)
AMERICAN FOOTBALL: football americano
BALL: lancio che non entri nella zona dello “strike”(v.) (nel baseball)
BASEBALL
BAGHER: presa della palla a braccia unite (nella pallavolo)
BASKET: pallacanestro
BONUS:
BOX: (dei suggeritori). Nel baseball, dove si posiziona il suggeritore
COACH: allenatore
COCKTAIL: miscuglio di sostanze stimolanti
CORNER: calcio d’angolo
DEMI-VOLEE’: colpo di controbalzo (nel tennis)
DOPING: assunzione di sostanze stimolanti ed eccitanti per migliorare la prestazione sportiva
DRIVE: colpo piatto (nel tennis)
FOOTBALL: gioco del calcio
FOUL: linea di fuorigioco (nel baseball)
GAME: gioco (nel tennis)
GOAL: rete
HANDBALL: pallamano
HOCKEY
ICTUS: colpo, termine medico di origine latina
INNING: ripresa (nel baseball)
LOB: pallonetto (nel tennis)
MATCH: incontro (tennis)
MATCHBALL: palla che decide l’incontro (nel tennis)
NET: rete (nel tennis)
PENALTY: calcio di rigore (nel calcio)
REM: Rapid Eyes Movement (Movimento rapido degli occhi)
RUGBY
SET: partita (nel tennis)
SETBALL: palla che decide il set (nel tennis)
SMASH: schiacciata (nel tennis)
SOCCER: termine americano per definire il calcio
STRESS: stato fisico o mentale di affaticamento
STRIKE: zona compresa tra le ginocchia e le ascelle del battitore (nel baseball)
TENNIS
TIE BREAK: giocare un “game” al meglio dei 12 punti (nel tennis)
TIME-OUT: sospensione del gioco, richiesta dal “coach”
TOUCHE: meccanismo con cui si riprende la contesa ogni volta che la palla esce dal terreno di gioco (nel rugby)
UNIHOCKEY: variante dell’hockey su ghiaccio, da giocarsi su normale campo da palestra
VOLÉE: colpo al volo (nel tennis)
VOLLEYBALL: pallavolo
Nuoto
Influenza del nuoto sull’organismo umano. Sono stati fatti molti tentativi per formulare una graduatoria delle varie discipline sportive in rapporto ai benefici fisiologici che producono e sempre il nuoto si e trovato tra le primissime posizioni. Già Lorenz nel 1938 aveva posto il nuoto al valore più alto di una scala da lui ideata con 42 punti, mentre l’atletica, per esempio, competevano solo 25 punti. Anche se non vogliamo attribuire a queste graduatorie un valore scientifico, e indubbio che. al nuoto deve competere il riconoscimento di sport altamente salutare. L'organismo umano ha una notevole capacita di adattamento alle condizione più disparate e l’allenamento sfrutta proprio queste capacità ma naturalmente a tutto c’e un limite. Ebbene la pratica del nuoto rimane ampiamente nei limiti in maniera che della sua attività rimangono solo i benefici. Lo sforzo muscolare ad esempio non e mai elevato (si può misurare nell’ordine di qualche kg e non di più), ma tutta la muscolatura e attivata sia direttamente che indirettamente in maniera tale da produrre uno sviluppo armonioso di tutta la figura. Ma più che la muscolatura sono l’apparato cardiocircolatorio e respiratorio che traggono i migliori benefici dalla pratica del nuoto, sviluppandosi e rinforzandosi in maniera mirabile.
STILE LIBERO
DORSO
RANA
DELFINO
Azione
Tonifica i fianchi, le gambe e soprattutto i muscoli pettorali
Rimanere distesi sulla schiena giova allo stomaco e rilassa i muscoli del collo
Rinforza i muscoli delle coscie oltre che i pettorali e quelli della schiena
Tonifica i muscoli addominali e quelli del torace
Indicato per
Chi ama nuotare a lungo e a velocità piuttosto sostenuta
Chi soffre di disturbi allo stomaco di origine nervosa e contratture a livello della nuca, come “la cervicale”
Chi vuole soprattutto trarre dal nuoto benefici estetici, perché tonifica e snellisce
Chi ha già confidenza con la piscina e una buona capacità di coordinazione
Da sapere
Si impara facilmente ed è ottimo per integrare cure dimagranti
E’ una posizione rilassante ma per trarre i maggiori benefici è necessaria una buona padronanza della tecnica
Per non affaticarsi inutilmente bisogna mantenere il corpo sotto la superficie dell’acqua, deve affiorare solo la testa
E’ lo stile in assoluto più difficile e faticoso
GINNASTICA IN ACQUA
La ginnastica in acqua è una fonte di benessere fa dimagrire, rassoda, stimola la circolazione, rilassa e soprattutto non stanca. Anche i più pigri devono arrendersi di fronte all’evidenza: fare ginnastica in acqua costa molto meno fatica dell’andare in palestra e gli effetti sono senz’altro semplificati. In acqua infatti il corpo pesa circa il 10% del suo peso reale, il che significa che il movimento richiede mano sforzo, diventa più facile e dolce e soprattutto non si ripercuote sulle articolazioni. I muscoli, costantemente sottoposti alla resistenza dell’acqua, si tonificano e si rassodano mentre 1’idromassaggio porta i suoi benefici effetti sulla pelle e i tessuti. sulla circolazione venosa, linfatica e quindi: sul sistema cardiovascolare.
1) per sciogliere le spalle: in piedi, con la schiena dritta e le gambe divaricate. Appoggiate le mani sui fianchi e contraete i glutei. Tenendo molto dritta la colonna vertebrale e le spalle, spingete i gomiti all*in- dietro cercando di avvicinarci l’uno all’altro. Tornate alla posizione di partenza e ripetete venti volte.
2) per rinforzare i pettorali: in piedi, appoggiate le braccia ben lese al bordo della piscina con le mani rivolte a11’interno. Piegate le braccia, spingendo il busto in avanti verso le mani, senza sollevare i piedi. Ripetete venti volte.
3) per rassodare le braccia: mettetevi nella posizione del ”morto”, supine con le braccia ben aperte e le gambe leggermente divaricate e lasciate- vi galleggiare. Tenendo la testa a filo d’acqua e le braccia tese, descrivete con le mani dei piccoli movimenti circolari. Ripetete dieci volte in avanti e dieci indietro. Fate attenzione a non sollevare la testa dall’acqua, o rischiate di andare a fondo.
4) per ottenere gambe scattanti: aggrappatevi saldamente con le mani al bordo della piscina e appoggiate i piedi alla parete della vasca all’altezza del petto. Da questa posizione rannicchiata tendete di scatto le gambe e le braccia, spingendo indietro il bacino. Portate alla posizione di partenza e ripetete venti volte.
5) per snellire i fianchi: state distesi sul fianco sinistro con 1’avambraccio sinistro e la mano destra appoggiati alla scaletta o a un altro supporto. Piegate le gambe portando la ginocchia verso il petto, quindi tornate nella posizione di partenza. Ripetete venti volte sul fianco destro e venti volte. su quello sinistro.
6) per assottigliare la vita: appoggiate braccia e gomiti al bordo della piscina voltandogli le spalle (e più facile in un angolo). Piegate le gambe all’altezza del petto, tenendo le ginocchia unite e le caviglie
ben tese. Ruotate il bacino e le ginocchia alternativamente a destra e sinistra tenendo fermo il busto. Ripetere venti volte.
7) per appiattire il ventre: appoggiate a un gradino della scaletta in modo da avere fianchi e gambe immersi nell'acqua, sollevate a 90 le gambe con le caviglie distese verso 1’alto, il più lentamente possibile. Ripetete venti volte.
8) per allungare la colonna vertebrale: in piedi, con le gambe appena divaricate e le braccia lungo i fianchi, contraete il ventre e i glutei e sollevate il ginocchio destro spingendo verso il petto. Contemporaneamente tendete le braccia verso l'alto e intrecciate le mani. Abbassate e ripetete con l’altra gamba. Ripetete dieci volte.
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